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Le Monde Antique comptait sept merveilles. Sept chefs-d'œuvre, sept symboles de gloire. Sept vibrants hommages au talent des hommes. Sept monuments splendides, sept réalisations renommées berçant l'humanité de leur incomparable grandeur. La rumeur les prétendait essentielles pour le destin des hommes, mais le temps en passant les a affectées de son outrage. Aujourd'hui, une seule demeure, inébranlable : la solennelle majesté de la Pyramide de Khéops domine Gizeh de ses millénaires d'existence. De tous temps, archéologues et ésotéristes ont tenté de percer ce mystère, et de retrouver trace des six autres merveilles, ainsi que de la Porte d'Ishtar qui en fit un temps partie : mais peine perdue. Elles ont disparu. Mais tout ce qui est révolu n'est pas forcément perdu... La Grande Pyramide n'est que le point de départ. Le seuil, le passage, la Première Merveille menant vers ses six sœurs cachées, dans un univers défiant le temps et l'espace. On y trouve la porte d'Oblivion, ce passage magique qui mène ceux qui osent le franchir dans un autre monde où sont réfugiées les Merveilles disparues. Nombreux sont ceux à s'y être aventurés, aucun n'est jamais revenu en parler. Aujourd'hui, les héritiers de tous ces disparus prennent à leur tour la route pour retrouver leurs proches. Et ce qu'ils découvrent dans le sanctuaire de Gizeh dépasse leurs espoirs les plus fous. C'est en Oblivion que se terminera leur quête : dans ce monde incroyable fait de jungles et d'océans, de tribus et de peuplades étranges, d'épreuves et de conquêtes. Une nouvelle vie, de nouveaux défis : un pas de plus sur le long chemin de l'éternité. Bienvenue dans le jeu des Sept Merveilles...
Nous sommes le vendredi 8 juillet, il est 21h.
Le forum va ouvrir ses portes ! Toute l'équipe sera là, à part sometimes qui s'est absentée, et nous sommes fébriles.
8 juillet - Ouverture
7 membres, 298 messages.


“ james mcallister ”
Tout commença à Sacramento, au cœur de la Californie, par un jour d'été 1968. Un homme, une femme : l'amour fleurit entre Richard McAllister, écrivain prometteur, et Denise Saldenow, égyptologue en voie vers l'excellence, rencontrée pour un roman. Ils se fréquentèrent, se marièrent, et mirent au monde onze ans plus tard un petit James, fierté de ses deux parents. Il grandit, environné d'amour dans ses jeunes années. Une petite Susan naquit quand il avait quatre ans, elle aussi tout autant aimée et choyée que son frère aîné. Mais l'enfant était de faible santé, et c'est pneumonie qui l'a emportée, anéantissant sa famille. James avant douze ans, et après cela rien ne fut plus jamais pareil. Ses parents s'étourdirent de voyages, de fêtes, et de sorties, trompant leur chagrin en oubliant leur premier enfant qui lui, n'oubliait pas. Et lorsqu'ils disparurent pendant un voyage dans cette lointaine Égypte à qui sa mère avait voué toute sa vie, James avait dix-neuf ans. Étudiant en littérature médiévale, il traça sa route, fut diplômé, enseigna quelques années en lycée avant de se retourner dans les amphithéâtres, mais du côté des enseignants. Il ressentait toujours, au fil des années, l'abandon de ses parents comme une douleur, comme un coup au cœur. Leur disparition pesait sur sa conscience comme une trahison. A l'orée de la trentaine, assagi, mais solitaire, il décida de se lancer dans l'expédition qui saurait peut-être lui rendre Richard et Denise, et apaiser sa conscience torturée. Après deux ans de recherches, il parvint à retrouver plus d'une cinquantaine de personnes dont les proches avaient disparu sur le plateau de Gizeh. Convaincu que les coïncidences n'existaient pas, il contacta et rassembla tous ces orphelins, et les mena tout droit en Oblivion. Une fois sur place, les conditions de vie difficiles et leur épopée au sein de la jungle d'Oblivion ont fait de lui le chef du groupe, celui vers qui on se tourne pour attendre conseils et directives. Il se sent parfois très seul, d'autant qu'il n'a pas trouvé trace de ses parents encore, mais il ne perd pas espoir et se sent responsable de ces gens qu'il a entraînés dans la galère à sa suite.










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Registres d'Oblivion

 
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Livre de la Nature

C'est le passage obligé pour chaque nouveau membre. Ici vous trouverez le règlement, le contexte, les intrigues, les annonces, les crédits, le bottin des avatars et les nouveautés. Sautez de tronc en tronc jusqu'à vous imprégner de chaque sujet : votre intégration à Oblivion en sera facilitée !

7 messages - 5 sujets
Bible de 7 Wonders, Oyez, Designs
Chapitre 05 - Le...
Ven 8 Juil - 20:02
Seven Voir le dernier message
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Ton Personnage

Cher petit membre, ou voyageur en transit en Oblivion, si tu hésites à poser tes valises, viens donc consulter nos Postes Vacants et Scénarii, voire même les fiches de nos membres, pour te donner une idée de la faune qui peuple Oblivion !

148 messages - 19 sujets
Postes Vacants, Scénarii, En transit par la Porte des Âmes, En vadrouille dans Oblivion, Cimetières des Perdus
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Place Publique

L'interface de 7 Wonders avec le monde extérieur ! Questions, demandes, partenariats et publicité : tout est là. ¤ OUVERT AUX INVITES. ¤

25 messages - 11 sujets
Questions & Suggestions, Partenariats, Publicité
 

Le Seuil

 
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Gizeh

C'est un héritage, une légende, un vestige des temps passés. On raconte que bien des mystères entourent la vallée millénaire, solennelle et imposante dans son immensité. On parle de fantômes, on parle d'esprits perdus depuis bien des années. Personne ne sait au juste ce que cache vraiment le plateau de Gizeh... Couronné par les trois Pyramides, il a vu passer des siècles et des siècles d'histoire de l'humanité.

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Aux alentours de la pyramide, Poste de garde
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Pyramide de Khéops

L'un des témoignages les plus magnifiques de l'excellence des architectes pharaoniques de la grande époque égyptienne. La Pyramide domine complètement le plateau de Gizeh, écrasant de sa sublime majesté ses deux sœurs plus modestes. Regardez, levez les yeux vers elle – sentez-vous tous ces siècles d'histoire de l'humanité peser tout à coup sur vos épaules insignifiantes ?

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Épreuve du Courage, Chambre du Pharaon
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Plateau des Soupirs

Il est vaste et étendu. En hauteur, il est ouvert aux vents qui y soufflent de tous les côtés, chantant dans les branches et produisant ces étranges soupirs lugubres qui ont donné son nom au plateau. Les animaux y sont plutôt surdimensionnés et la chasse peut s'y révéler hasardeuse sans équipement adéquat ni entraînement poussé. Prudence...

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Bosquet fleuri, Cimetière des perdus
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Havre-de-Piété

Une pancarte à moitié effacée surplombe l'entrée de la ville, qui évoque curieusement ces cotés du Far West à l'époque des cow-boys. Ne manque plus qu'un saloon et l'on s'y croirait... Ce qui frappe ici, c'est le silence épais, profond, presque surnaturel, qui enveloppe les lieux dans une chape de plomb. Retenez votre souffle et traversez la ville sur la pointe de pieds pour ne pas troubler les forces qui y règnent en maître désormais...

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Baraques et cahutes, Hôpital de campagne
 

Le Miroir

 
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Plaine ondulante

En voilà, un lieu angoissant dans lequel s'aventurer ! Les hautes herbes qui recouvrent entièrement la plaine ondulent en permanence, sous l'effet du vent ou des animaux qui s'y cachent. Félins redoutables et mammifères paisibles, nombreux sont les créatures redoutables à y habiter et à défendre leur territoire avec acharnement. Prudence est le maître mot pour s'aventurer ici et en ressortir entier...

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Ruisseau Chanteprairie, Étang des Souffleflammes, Mare Coin-Coin
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Jungle infinie

Elle s'étend à perte de vue sur des lieues et des lieues. Il y a bien eu moult tentatives d'en estimer la superficie, mais les quelques courageux ont rapidement abandonné cette idée déraisonnable au vu de l'immensité végétale qui constitue la jungle d'Oblivion. Foisonnante de vie, elle abrite de nombreuses espèces animales nocives ou bénéfiques, agressives ou paisibles. Même les plantes y semblent vivre tant les lianes et les fleurs s'insinuent dans le moindre interstice. Un véritable univers autonome et en constante évolution...

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Grande Désolation, Marais des lianes avides, Berceau des Sourires
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Désert des brumes

Le sable s'y teinte de rosée au petit matin. L'océan de dunes se noie parfois dans la brume, et l'on peut y discerner d'étranges formes évanescentes alors que le vent joue avec le sable et les perles humides en suspension dans l'air. Mirages et oasis s'y côtoient depuis la nuit des temps, et des trésors fabuleux y sommeillent depuis des générations, vestiges des dernières tribus nomades ayant peuplé le Désert des Brumes...

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Dunes mouvantes, Oasis du Dernier Repos, Puits du Jugement
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Glacier Solennel

Loin, très loin au Nord, la glace domine tout et fige le monde dans sa gangue gelée. Pour vous y aventurer, vous devez vous équiper contre le froid et vous réfugier sous d'épaisses fourrures étroitement cousues. La beauté des lieux est omniprésente, éthérée et bleutée comme l'azur cristallin. Même la lumière y est différente : on jurerait qu'elle étincelle en une myriade de fragments. Prenez garde aux prédateurs : ours, griffons et tigres des neiges rôdent, toujours à l'affût...

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Cime Blanche, Grotte de l'Étreinte, Labyrinthe du givre
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Chaîne des promesses brisées

Aux premiers temps du monde, il y avait le premier homme et la première femme. Et à chacune des promesses que l'homme fit à la femme avant de les briser, une montagne surgit, jusqu'à ce que la femme l'y enferme et qu'il s'y retrouve seul, isolé, à contempler les témoins de son déshonneur... Astrée n'oublia jamais Jédovah, et régna en maîtresse sur la Chaîne des Promesses Brisées : on dit que le vent cruel charrie encore les échos de ses pleurs désabusés...

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Mine Sans Retour, Sentier des Larmes, Jardin Perdu d'Astrée
 

Le Sanctuaire

 
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Village des Orphelins

Il a surgi de nulle part, ce village perdu dans les branches, perché autour des troncs les plus anciens de la jungle. Sur les flancs du Mont Céleste, en plein territoire Chieresque, le refuge des Orphelins a été astucieusement pensé par une architecte efficace pour s'adapter à son environnement. Véritable citadelle de planches et de cordes, c'est un endroit sûr pour les rescapés de notre monde dans l'univers d'Oblivion.

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Hameau perché, Supermarché jurassique, Clinique du hardi scalpel, Repaire de Tissette et Cousette, Puits de savoir, Bureau des pleurs
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Campement du Firmament

Dans une clairière isolée au beau milieu de la jungle, le Campement du Firmament est ainsi nommé à cause de l'ouverture dans le couvert des arbres, qui donne une vue imprenable sur les constellations une fois le soleil couché. Il sert de logement à quelques Égarés rassemblés ici au fil du temps – il accueille également les voyageurs itinérants pour une nuit ou quelques jours.

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Hamacs et logis, Chambre forte, Poste de soins
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Campement de l'Étincelle

Un feu brûle en permanence dans ce campement suspendu qui appartient aux Égarés. Cette lueur éternelle a donné son nom au petit village : l'on peut venir y allumer une torche pour raviver le feu éteint d'un campement lointain, si besoin. La lumière règne en maître ici et les habitants sont conviviaux : installés ici depuis des générations, ils renouvellent leur population grâce aux nouveaux arrivants, n'étant pas particulièrement féconds, à de rares exceptions.

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Cache d'armes, Réserve de gibier, Tannerie
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Refuge du Petit Matin

Sur les flancs du Mont Céleste, dans la jungle impénétrable, le camp principal des enfants de Chiere s'étend sur plusieurs clairières. Vaste et peuplé, il rassemble ces natifs d'Oblivion, issus d'un brassage de plusieurs générations. Bien entretenu et toujours accueillant, très protégé et soigneusement amélioré, il ouvre ses portes aux nouveaux arrivants et leur offre un refuge temporaire avant de les aiguillers vers les campements de la régions : celui de l'Étincelle, celui du Firmament et le village des Orphelins sont leurs partenaires privilégiés. Le Petit Matin est le plus ancien campement Chieresque d'Oblivion : on raconte que Mère Nature, Chiere, y contempla le premier matin du monde qu'elle venait de créer, et que la cascade pure et cristalline qui dévale la montagne sous ses pieds est issue des larmes de joie qu'elle a versées.

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Galeries suspendues, Feu-foyers, Jardin des Rêves Tissés, Modeleurs de la Mère, Allée des Chasseurs, Allée des Guerriers, Maison des Éveils, Feu-totem
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Nid-de-vipère

Au beau milieu de la Plaine Ondulante, le village de Nid-de-Vipère et sa sinistre réputation font fuir les voyageurs. Les Egarés qui le peuplent sont des êtres fiers et froids, au cœur de glace. Prêts à tout pour survivre et dominer, ils n'hésitent pas à malmener les malheureux qui tombent entre leurs mains, voire à les torturer s'ils ne coopèrent pas suffisamment à leur goût. Ces hommes-là sont dangereux et peu accueillants : fuir devant eux est encore la meilleure stratégie à adopter. Il faut néanmoins leur reconnaître une chose : ce sont d'excellents bâtisseurs.

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Taudis, Muraille de l'Égoïsme, Autel des Hurlements
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Chierà'h

Ce lieu de culte voué à honorer Chiere, la Mère Nature universelle des Chieresques, se trouve en plein cœur de la Jungle Infinie. D'antiques colonnes de pierre érigées là par la main des premiers habitants d'Oblivion semblent soutenir la voûte céleste, et une fontaine chantante coule autour d'un rocher sur lequel brûle le feu sacré des origines. Les filles de Chiere, prêtresses entièrement dévoués à leur mission, habitent le petit temple de bois richement sculpté qui garde l'entrée des lieux. C'est un véritable sanctuaire pour les âmes perdues ou désespérées.

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Feu sacré, Colonnes-Piliers du Monde, Temple de Chiere
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Toit-du-monde

Sur le Glacier Solennel, perdu dans le froid et les glaces éternelles, ce petit campement de voyageurs s'offre en refuge à qui veut y passer la nuit. Il n'a pas d'habitants fixes : celui qui passe et nécessite un toit pour la nuit peut s'y installer, puiser dans les réserves de bois et de nourriture pour se reposer, à condition de remettre en place ce qu'il a prélevé une fois le matin venu, afin de regarnir autant que possible le stock de combustible.

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Bassin Cristallin, Genèse de la Mémoire
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Bain-de-sable

Le Désert des Brumes est un endroit trompeur, et traître. Il est important de pouvoir y compter un refuge, et c'est ce que représente Bain-de-sable pour les voyageurs qui s'y aventurent. Campement désert, laissé au libre usage des errants, ils est bien approvisionné en nourriture et combustible par tous ceux qui l'utilisent et remplissent ses réserves avant de poursuivre leur route.

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Esprit de la Force Minérale, Source de la Bienveillance
 

Le Rêve

 
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Jardins Suspendus de Babylone

Dans la chaîne des Promesses Brisées, une merveille de verdure et d'élégance se dissimule. Plantes rares, essences arboricoles disparues depuis longtemps, une flore magnifique et la faune vivement colorée qui y réside. Le silence est peuplé de mille chants d'oiseaux et bourdonnements d'insectes : ce jardin colossal est un hymne à la vie. Les parfum entêtants des fleurs écloses s'y entremêlent à chaque saison de l'année.

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Chutes du Poing Souverain, Épreuve de la Compassion
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Mausolée d'Halicarnasse

Le Glacier Solennel abrite le tombeau du roi Mausole et de sa sœur – le froid y règne en maître et il convient d'y venir chaudement habillé, emmitouflé dans de bonnes couches de fourrure. Le silence est absolu dans ces lieux sépulcraux : il faut posséder un cœur bien accroché pour oser s'y aventurer en toute sérénité.

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Nid des Griffons Harfang, Épreuve du Respect
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Temple d'Artémis

Dans la Chaîne des Promesses Brisées, tout au sommet d'un pic culminant à moyenne altitude, le Temple d'Artémis qui autrefois se dressait à Ephèse trône fièrement, dominant la jungle en contrebas. On peut voir, de loin, des ombres mouvantes hanter ses colonnes et son fronton : des fantômes occuperaient-ils les lieux ?

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Cascades de Cristal, Épreuve de la Charité
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Zeus Olympien

La statue trône en majesté dans la jungle. A l'écart de tout, elle est gardée par de magnifiques panthères aux crocs acérés. Pour pouvoir approcher et passer l'épreuve de Zeus, il vous faudra sûrement recourir à la ruse – ou débarquer en groupe, munis d'une quantité adéquate de sabres, flèches et machettes pour tenir tout ce joli monde à l'écart.

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Roncier de l'Éternité, Épreuve de la Dévotion
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Phare d'Alexandrie

Le phare veille solennellement sur un océan de sable. Fidèle à sa mission, il s'allume chaque soir, sans que nulle main tangible n'embrase son foyer ni n'oriente sa lentille. L'escalier qui permet de monter sur la plate-forme semble sans fin : si certains trouvent l'accès sans difficulté, l'immense majorité des visiteurs continue de grimper encore et encore, jouets d'une infinité de marches.

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Siphon vorace, Épreuve de l'Honnêteté
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Colosse de Rhodes

Sur les flancs d'une des montagnes, dans la Chaîne des Promesses Brisées, on trouve la colossale statue de Rhodes. L'on se sent minuscule en l'approchant, bien insignifiants au regard de sa présence presque palpable. Les créatures des environs ne sont pas particulièrement amicales, encore qu'elles préfèrent leur tranquillité. Méfiez-vous tout de même des ours...

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Piton du Courroux Divin, Épreuve de l'Humilité
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Porte d'Ishtar

La légende raconte qu'une Porte magique se dresse dans la Plaine Ondulante, et que celui ou celle qui saura la traverser aura accès au monde des origines, et un pouvoir plus grand que ce dont l'humanité toute entière a jamais pu rêver. Les sept chevrons des Merveilles sont, semble-il, la clé qui permet d'ouvrir le passage, mais nul encore n'est parvenu à les réunir pour passer la porte et en attester...

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Secret des Songes, Épreuve de la Foi
 

Hors-Jeu

 
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Flood

Discutons gaiement, de tout, de rien, de vos vies, des nôtres - de tout ce qui ne concerne pas 7 Wonders !

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Jeux

Pour nous amuser en attendant des réponses à nos RP ou tout simplement faire une petite pause entre deux réponses.

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